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IIT - Clase 3 (Cultura de innovación)

La forma en que interactuamos con los objetos está cambiando a medida que el mundo se vuelve más digital, y es por ello que las empresas de todas las índoles están cambiando también su percepción de esta nueva tendencia.


Por lo tanto, podemos decir que ahora vivimos en una "Era del conocimiento y la información". Y es a partir de este nuevo cambio de paradigma, que hay nuevos personajes en el tablero del progreso de un país o empresa.


Los hackers por lo tanto, son uno de los factores que permiten este nuevo cambio que a su vez traen renovación y un acercamiento al nuevo uso de las tecnologías, su adaptación a los nuevos retos y su mejora.

¿Qué es un HACKER? 

Son aquellas personas con habilidades tecnológicas específicas, que llevan la capacidad tecnológica de un aparato o sistema a un nivel que no estuvo previsto con el fin de improvisarlo, modificarlo, ver sus vulnerabilidades y llevarlo a un siguiente nivel.

Podemos ver el caso de uno de los hackers más famosos a nivel mundial y actual miembro ejecutivo en Telefónica (una de las empresas de telecomunicaciones más importantes del mundo), Chema Alonso.


Gracias a Hollywood y la cultura popular, se ha distorsionado el papel de este tipo de persona, es por ello que te recomendamos ver el siguiente video, para saber la diferencia entre un "Hacker, un Cybercriminal y un Hacktivista".

O también si quieres ver un poco de la influencia del mundo Hacker en Hollywood puedes ver lo siguiente:


A consecuencia de estos nuevos cambios, ha hecho que en la actualidad exista un nuevo paradigma educativo al que nos enfrentamos a causa de la globalización, la tecnología y el acceso a la misma y es por ello que todos los países apuntan a un nuevo concepto llamado STEAM (Sciene, technology, engineering, art and mathematics)


Este nuevo impulso a la inclusión de nuevas personas en el mundo de las ciencias e ingenierias, ha permitido la creación y difusión de nuevos concursos a nivel mundial enfocado sobre todo a la juventud y la niñez.



Incluso a permitido la inclusión de género:



El acceso a la información a partir de la llegada de internet ha permitido el acceso a información de diversa índole, incluyendo la posibilidad de encontrar personas que muestran sus habilidades y cómo crear cosas, inventar, diseñar, etc.


Además, ha permitido que el caso de varios personas con capacidades se expongan y tengan una repercusión positiva en sus vidas.


DE "USERS" A "MAKERS"

Desde hace mucho tiempo, la tecnología sólo era vista desde los ojos de "usuarios" o personas que sólo tienen capacidad de usar la tecnología sin modificarla, adaptarla o llevarla a sus límites. Pero se necesita una nueva cantidad de personas que generen tecnología o que la adapten a las nuevas exigencias y es donde nace la idea del "Maker".


Para saber qué es ser un "Maker" es importante interiorizar palabras y citas como las que se muestra en el siguiente pasaje:

"Making is fundamental to what it means to be human. We must make, creat, and express ourselves to feel whole. There is something unique about making physical things. Things we make are like little pieces of us and seem to embody portions of our soul" - Mark Hatch (Maker Manifesto)

"Hacer es fundamental para lo que significa ser humano. Debemos hacer, crear, y expresarnos para sentirnos completos. Existe ese algo único acerca de hacer cosas físicas. Las cosas que creamos son como pequeñas piezas de nosotros y encarnan porciones de nuestra alma" - Mark Hatch (El manifesto Maker)


La conjunción de todas las ideas descritas llevó desde hace poco tiempo a la creación de un nuevo movimiento, con la misma importancia que tuvo el movimiento hippie en su época. Este nuevo movimiento es el llamado "Maker".



¿Qué es un "FABLAB"?

FABLAB significa "Fabrication laboratory" o laboratorio de fabricación. Es un espacio de fabricación de objetos físicos para la ayuda social y la innovación.


Esta idea nació en Estados Unidos, en el "Center for Bits and Atoms" (CBA) con cooperación del "Media Lab" dentro de las instalaciones del "MIT" (Instituto Tecnológico de Massachusetts).

La idea fue gestada por Neil Gershenfeld en un esfuerzo que vió la luz a inicios del año 2000.

En este laboratorio encontramos varios tipos de máquinas y herramientas que ayudan a desarrollar los distintos proyectos de una manera flexible, fácil de entender y aplicar.

Las máquinas que comúnmente componen un Fablab son:

# Cortadora láser.
# Impresoras 3D.
# Maquinas CNCs.
# Fresadoras.
# Herramientas de programación.


A través de estas herramientas se han logrado desarrollar varios inventos que se usan hoy en día. En el siguiente video te mostraremos alguno de ellos:


Para explicar un poco más sobre estos nuevos laboratorios podemos ver el siguiente video:


Es por todas las cosas expuestas que se puede llamar a esta nueva era "La era del emprendimiento y las innovaciones", ya que hay más herramientas para desarrollar tecnología y mayor facilidad para comenzar una empresa.


Te recomendamos revisar los siguientes videos:






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IIT - Práctica 3 (Design Thinking)

Seguiremos el siguiente paso del proceso de "Design Thinking", el paso de "Idear".

IDEAR
Realizar una "Lluvia de ideas" para encontrar la mayor cantidad de soluciones posibles. Para ello, usaremos dos técnicas:
# Técnica de Brainstorming
# Técnica de los 6 sombreros

TÉCNICA DE BRAINSTORMING
Se puede resumir como la suma de todas las partes o pensamientos, donde importa más la cantidad de ideas que el peso de las mismas.


¿Qué cosas debemos hacer y qué debemos evitar en esta técnica?
En el siguiente cuadro podemos observar ciertos consejos:


En caso del procedimiento tenemos estos 4 pasos:
# Escribir todas las ideas (De preferencia usar "Post it" en una pizarra blanca)


# Categorizar las ideas similares


# Eliminar las ideas que no van a funcionar o que se repiten


# Analizar las ideas y extraer una solución a implementar


Si queremos ver un poco más sobre lo que se puede lograr con este tipo de técnica, podemos ver el siguiente video:


ACTIVIDAD 1 (CLASE): Usando como referencia el diagrama de Ishikawa, buscar dos soluciones a los problemas de mayor prioridad usando la técnica de Brainstorming
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EJEMPLO: Podemos usar como referencia el diagrama de Ishikawa (Espina de pescado) realizado en el paso anterior



Al cual podemos aplicar el método usando como referencia 2 causas (Máquina y Materia prima).
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ACTIVIDAD 2 (CASA): Usando la Técnica de Brainstorming, grabar el procedimiento a partir de la información obtenida de las encuestasm, entrevistas y el diagrama de Ishikawa desarrollado en una práctica anterior. 

El video no debe ser mayor a 5 minutos, realizado el procedimiento deben obtenerse 3 ideas como mínimo y 5 como máximo de soluciones finales.

TÉCNICA DE LOS 6 SOMBREROS
La técnica del Brainstorming es una muy usada a lo largo del tiempo, por ejemplo, podemos tomar como referencia esta escena la película "Apolo 13":


En muchos casos, este proceso puede ser caótico si no se tiene una buena gestión del proceso; por ello, se utilizan otros métodos como el que desarrollaremos, la técnica de los 6 sombreros.

Esta técnica fue creada por Edward Bono (1986) y es una metodología para pensar exitosamente en grupos de trabajo que se centra en la calidad de la idea y no en la cantidad.


Beneficios:
# Fomenta el pensamiento paralelo no sólo la lógica
# Fomenta el pensamiento en toda su amplitud
# Separa el ego del desempeño

Significado del color de los sombreros:
# BLANCO: Mira los datos disponibles (información)
# ROJO: Mira el sentimiento y emociones en el problema
# AMARILLO: Mira los aspectos positivos y los beneficios
# NEGRO: Analiza y expresa los aspectos negativos
# VERDE: Busca soluciones creativas al problema
# AZUL: Gestiona el proceso del pensamiento


Para explicar un poco más el procedimiento, podemos ver el siguiente video: 


ACTIVIDAD 3 (CLASE): Usando la Técnica de los 6 Sombreros analizar las soluciones extraídas en la ACTIVIDAD 1 y filtrar las mismas hasta obtener una idea aplicable y realizable 

ACTIVIDAD 4 (CASA): Usando la Técnica de los 6 Sombreros para filtrar las 5 ideas obtenidas para obtener 1 sola, la cual deberán usar para grabar el procedimiento en un video no mayor a 5 minutos (construir tus 6 sombreros de cartulina o similar). Anotar los argumentos de cada uno de los sombreros para la idea seleccionada como final.


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IIT - Práctica 2 (Design Thinking)

Comenzaremos con los dos primeros pasos que se usan en el proceso de "Design Thinking" los cuales son "Empatizar" y "Definir".

EMPATIZAR
"Aprender" de las personas a través de la observación y la entrevista.

Como primer paso usaremos la "Observación"; para ello, nos hemos planteado un caso de estudio, observemos la figura:


Como problema hemos planteado: “Utilización incorrecta de los tachos de basura para reciclaje”

El objetivo de este ejercicio es el encontrar todos los comportamientos y detalles que permiten la aparición del problema. A partir de lo observado, será mucho más fácil generar una encuesta futura.

De lo observado hemos encontrado las siguientes causas posibles

CAUSAS / OBSERVACIONES
# No se indican los tipos de residuos admisibles.
# Falta un tacho para residuos metálicos.
# No se sabe el propósito de un tacho para “Generales”.
# No se sabe si hay un plan de reciclaje / ¿Qué se hace después de recoger la basura?
# Las personas no clasifican su basura antes de botarla
# Material del tacho se calienta demasiado y descompone más rápido los residuos.
# No hay diferencia de color entre los tipos de tachos.
# No se sabe que la tapa es retráctil.
# Boquilla mal diseñada con bisagra innecesaria.
# Altura incorrecta (Muy baja e incómoda).
# Mala indicación del tipo de basura del contenedor.

Ahora diseñaremos una "Encuesta"; en base a las causas planteadas debemos diseñar una encuesta que tenga como mínimo 15 preguntas y debemos realizarla a la mayor cantidad de personas posibles. Como consejo al momento de desarrollar este tipos de encuestas es tratar de insertar la mayor cantidad de preguntas abiertas (aquellas que permiten al encuestado hablar de más cosas) y no tantas preguntas cerradas (de una respuesta concreta, sí o no).

ACTIVIDAD 1 (CLASE): Diseñar una encuesta de 15 preguntas en base al problema planteado y las causas observadas
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EJEMPLO: En este caso aplicaremos la encuesta a aquellos que están directamente expuestos al problema 

1. ¿Qué edad tienes? 
2. ¿Ha utilizado los tachos de reciclaje? 
3. ¿Alguna vez ha recibido charlas sobre reciclaje? 
4. Cuando toma un jugo en caja, en qué tacho suele botar el envase 
5. ¿Ha tenido problemas para ingresar su basura al tacho? 
6. ¿Qué importancia tiene el reciclaje? 
7. Cuando toma una gaseosa en lata, en qué tacho bota el envase 
8. Sabe qué significa cada uno de los símbolos de reciclaje 
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ACTIVIDAD 2 (CASA): Encuestar a 30 personas

Como tercer paso usaremos la "Entrevista"; que se aplica para ahondar en el tema planteado y se hace a los expertos a aquellos que puedan aportar información fundamental sobre procedimientos, datos, planes, etc.

ACTIVIDAD 3 (CLASE): Diseñar una entrevista para ahondar en el problema planteado en base a las causas observadas con 8 preguntas. 
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EJEMPLO: En este caso aplicaremos la encuesta a aquellos encargados de realizar las labores de limpieza o que estén en contacto directo con la administración de los desechos 

1. ¿Cuál es su cargo? 
2. ¿Usted ha observado que se usan correctamente los tachos?, en caso contrario ¿qué problemas ha encontrado? 
3. ¿Qué se hace con los desechos de los tachos? ¿son reciclados? 
4. ¿Existe un programa de reciclaje? 
5. ¿Ha recibido capacitación sobre reciclaje? 
6. ¿Qué haría usted para mejorar el proceso de reciclaje?
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ACTIVIDAD 4 (CASA): Realizar una entrevista filmada a 3 personas de 5 minutos de duración como máximo.

DEFINIR
"Crear" un punto de vista basado en las necesidades del usuario.

En el caso del análisis de la información obtenida en el punto anterior, usaremos un análisis llamado "Técnica de las 5M".

TÉCNICA DE LAS 5M:
Es un método de análisis estructurado para buscar las causas de un problema. Fue introducido por Kaoru Ishikawa. Las 5M se refieren a los siguientes puntos:

# Máquina: Máquinas que intervienen en el proceso
# Método: Forma de hacer las cosas
# Mano de obra: Personas que intervienen en el proceso
# Medio ambiente: Condiciones ambientales que afectan el resultado
# Materia prima / material: Materiales empleados en el proceso

Todos estos puntos se plasman en un diagrama llamado "Diagrama de Ishikawa" o de espina de pescado en el cual se colocan los problemas clasificándolos en el área de las 5M que correspondan. Luego se colocará un valor de prioridad de atención del problema desde 1 a mayor, siendo el 1 el más primordial y así sucesivamente.


ACTIVIDAD 5 (CASA): Con ayuda de la información obtenida de las encuestas y las entrevistas, realizar un diagrama de Ishikawa (Espina de pescado). Comience enumerando la información recaudada, patrones y coincidencias y luego realice el diagrama. 
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EJEMPLO: Información obtenida 

# Indicación mal diseñada 
# Tachos mal diseñados 
# Orificio de ingreso de basura mal ubicada 
# Tapa mal diseñada para extraer basura 
# Personal no capacitado 
# Usuarios no capacitados 
# La basura no está clasificada 
# El desecho metálico no tiene contenedor 
# Personas no botan en el lugar indicado 
# El personal no desecha correctamente lo recolectado 
# No existe plan de reciclaje



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IIT - Clase 2 (Soluciones a la problemática de la innovación y financiamiento)

La forma en que se ha generado un ecosistema innovador exitoso en varios lugares del mundo ha sido a través de la generación de ideas de personas individual y grupalmente, además de la capacidad de llevar estas ideas a la luz a través de la creación de empresas, nuevos modelos de negocio o renovando aquellas empresas y negocios ya establecidos.


Primero debemos considerar que un invento no es lo mismo que una innovación, pero un invento puede llegar a serlo. De la misma manera, no todo inventor es un innovador.

Entonces, podemos llamar innovación a todo invento o mejora a un tecnología o proceso existente que llega al mercado de consumo o que es aplicado de manera exitosa en una empresa o negocio.

¿Qué diferencia hay entre empresa y negocio?


Luego de revisar el video podemos hacer una diferencia entre una "tienda" y un "supermecado".


Uno de los grandes avances que ha permitido el desarrollo económico, la globalización y el acceso a la información ha sido la capacidad de generar empresas y negocios sin distinción de edad o de origen.


Según la revista Gestión (Perú), con su artículo "Cuatro negocios rentables que pueden iniciarse con pequeño capital", existen 4 sectores en los cuales se pueden generar negocios novedosos o crear empresas tecnológicas, estos son:
# Educación
# Aplicaciones celulares
# Servicios y productos para niños
# Gastronomía

CAPITALES DE RIESGO PARA EMPRESAS DE CORTE TECNOLÓGICO
Como primer mecanismo de financiamiento el Ministerio de la Producción (Perú) tiene un programa que se llama INNÓVATE PERÚ el cual te provee de capital semilla o fondos de riesgo para empresas. Para acceder a los mismos, se puede hacer por medio de concurso.


Como ejemplo, utilizaremos el Fondo de Microempresas - PIMEM


Este tipo de concurso nos permite acceder a un fondo si tenemos una empresa (Persona jurídica) o si se tiene un negocio (Persona natural con negocio). Como requisitos podemos resaltar:
# Microempresas (personas jurídicas o personas naturales con negocio)
# Un (1) año de funcionamiento según RUC (Registro único de contribuyentes)
# Venta anual menor a 150 UIT en el año (Apóx. S/. 570 000)

Y el dinero podemos gastarlo en:
# Gastos por honorarios
# Equipos y bienes duraderos
# Materiales e insumos
# Consultorías
# Servicios de terceros, pasajes y viáticos, gastos de gestión, etc.

Como segundo ejemplo, utilizaremos el fondo de capital de riesgo para emprendedores llamado STARTUP PERÚ que a diferencia del anterior fondo, se centra en aquel grupo de personas que desee comenzar a desarrollar una idea para llevarla al mercado.


Como ejemplo, utilizaremos el Fondo de Emprendedores Innovadores


Este tipo de concurso nos permite acceder a un fondo si tenemos un grupo de personas con una idea que tiene la capacidad de ser escalable y aplicable a un mercado potencial. Los requisitos que podemos resaltar son:
# Equipos de Emprendedores que estén conformados por 2 a 5 personas naturales # Un especialista relacionado directamente con el desarrollo de la innovación y un gestor de negocios
# Contar con DNI y no tener deudas tributarias.

Y el dinero podemos gastarlo en:
# Consultoría, asesorías y servicios especializados.
# Estudios de mercado, focus groups y otros estudios para la validación del modelo de negocio.
# Mejora o perfeccionamiento de prototipos.
# Empaquetamiento comercial.
# Viajes de negocio o a eventos de networking o participación en programas de incubación/ aceleración de negocios en el país o el extranjero
# Otros gastos vinculados a la validación del modelo de negocio.

Existe el caso de las incubadoras o aceleradores de negocios y empresas como lo es UTEC VENTURES de la Universidad de Ingeniería y Tecnología (Perú). Este tipo de programa nos permite acelerar en 9 meses a través de mentoría, seguimiento y acceso a servicios varios que brinda el acelerador, al igual que un capital de $50k los cuales se dividen en $15k en efectivo y $35k en servicios; todo esto con la condición que la empresa entre del 5% al 10% de la empresa.


Esto ha permitido que esta aceleradora ya cuente con varias de las mejores iniciativas empresariales en el país dentro de su portafolio.


Lo importante de este tipo de espacios y programas es la capacidad de acceder a:
# Mentoría
# Comunidad de emprendedores
# Conexiones con otras empresas e iniciativas
# Espacio de trabjo
# Inversión
# BoxOffice

Han existido casos de éxito en base a este tipo de financiamientos para chicos emprendedores que pueden verse en el siguiente video:


Te recomendamos revisar los siguiente artículos periodísticos:
# Cuatro negocios rentables que pueden iniciarse con un pequeño capital
# El 90% de las startups en el Perú no sobreviven más de un año

Te recomendamos ver los siguientes videos:






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IIT - Clase 1 (Problemática de la innovación)

Cuando pensamos en afrontar la incógnita de porqué la mayoría de países no puede innovar o las empresas no sobreviven a los cambios tecnológicos, podemos partir a través del ejemplo de la pelea intelectual entre los hermanos Wright y Curtis que se muestra en el siguiente video:


Por lo tanto, existen varios factores que influyen en el proceso de innovación o en la creación de un ecosistema innovativo; es por ello, que podemos comenzar con un primer nivel.

INNOVADORES / INVENTORES: Estos dos tipos de personajes primigenios en el desarrollo del proceso de innovación complementan dos cosas:
# Concepción de una idea
# Ejecución de la idea

Además, para que la idea y la ejecución sea exitosa el proceso debe ser acompañado a través de una "ideología" la cual resalta en establecer un cambio a lo preestablecido para implantar algo "nuevo y mejor".


INFRAESTRUCTURA: Todo país que desea establecer un sistema económico innovativo y su ecosistema, debe desarrollar y permitir desarrollar una infraestructura que aguante. Para ello utiliza varias herramientas que mencionaremos:

# Programas de financiamiento: Las cuales pueden ser financiamiento para investigación científica, capital semilla y transferencia tecnológica.
# Meta país: Esto conlleva desarrollar relaciones entre empresa y academia, plantear los problemas país, tener un marco burocrático mínimo y dar incentivos tributarios.
# Personal capacitado: Que conlleva tener un recurso humano con capacitación tecnológica, tener programas de becas y establecer misiones tecnológicas.
# Mercado potencial: Para que exista innovación debe existir quien use la tecnología y quien quiere comprarlo, para ello se necesita realizar estudios de complejidad económica, estudios de complejidad tecnológica y tener un crecimiento demográfico que permita ingresar personal joven con nuevas ideas y con potencial de consumo.

Por ejemplo, al inversión en investigación en ciencias básicas como la matemática es esencial para despegar la economía de un país.


Este desarrollo ha permitido establecer institutos tecnológicos con la capacidad de albergar mentes jóvenes brillantes y transferencia tecnológica a través de la creación de nuevas empresas.


Cuando logra encontrar un lugar geográfico, donde las mentes más brillantes se reúnen al igual que los mayores innovadores, se tiene capital semilla, una cultura rica y variada, hay investigación científica básica y aplicada, además de tener capital humano que desea emprender, nacen lugares como "Silicon Valley".


Hay varias iniciativas que permiten ayudar al desarrollo de una infraestructura que permita el acceso a la información y personal capacitado, al igual que lugares donde se difunde una cultura de la innovación, tales como:
# Maker spaces
# FabLabs
# Hacker spaces
# Innova Labs
# Aceleradoras / incubadoras
# Coworking spaces

Tales espacios se están instalando hasta en espacios que están abandonados alrededor del mundo.


Se recomienda leer lo siguiente referente al tema:
# How to be Sillicon Valley
# The Dream Team Hipster, Hacker, and Hustler

Se recomienda los siguientes videos:




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IIT - Práctica 1 (Design Thinking)

La innovación en la actualidad es una parte importante del desarrollo del tejido empresarial y productivo de un país ya que desarrolla tanto la economía, la educación y la cultura. Podemos ver este ejemplo con el caso de Israel:


Para abordar este tema debemos comenzar con la explicación del uso de herramientas para el desarrollo de la innovación.

DISEÑO
En la mayoría de casos, el proceso del diseño puede ser complejo y frustrante. Es por ello que actualmente se utilizan métodos para aproximar de una manera ordenada el proceso de diseñar para que sea simple y de fácil entendimiento.

Cuando pensamos en diseñar un producto, marca, proceso o similar, podemos concebirlo de manera abstracta como se muestra en la figura.

Ilustración: The "Design Squiggle" by Damian Newman

El "Diseño" por lo tanto se puede definir como "Concebir una idea para algún artefacto o sistema y expresar esa idea en una forma física".


Los productos por lo tanto son diseñados y hechos a causa de sus funciones. Es por ello, que para diseñar un producto debemos:

# Concebir el uso del producto.
# Encontrar una geometría apropiada y una forma físico - química para el producto y las partes.

Ilustración: The "Delft Design Guide" por Delft University of Technology

ACTIVIDAD 1: En una hoja de papel dibuja a mano cómo es tu proceso de diseño (resolver un problema) en tu vida cotidiana. Puedes usar como referencia la siguiente ilustración.

Ilustración: The "Delft Design Guide" por Delft University of Technology

DESIGN THINKING
Dentro de las metodologías de diseño, Design Thinking se centra en el comportamiento humano. Este método fue introducido por el fundador de IDEO, Tim Brown.


Para ver como trabaja IDEO con mayor detenimiento podemos ver el siguiente video:


El método comprende 5 etapas que se pueden ver en el siguiente diagrama:


Ahora veremos que significa cada uno de los 5 pasos

1. EMPATIZAR: "Aprender" de las personas a través de la observación y la entrevista.
2. DEFINIR: "Crear" un punto de vista basado en las necesidades del usuario.
3. IDEAR: Realizar una "Lluvia de ideas" para encontrar la mayor cantidad de soluciones posibles.
4. PROTOTIPAR: "Construir" la representación de una o más de las ideas de solución a mostrar al usuario final.
5. PROBAR: "Compartir" el prototipo generado con los usuarios potenciales con el motivo de obtener una retroalimentación.

El método de "Design Thinking" puede verse con mayor detalle en el siguiente video:


ACTIVIDAD 2: Con la ayuda de un celular identifica los problemas de tu lugar de trabajo o estudio y luego exponlos en frente de los demás (5 problemas), colócales un título y utiliza una sola foto para explicar cada uno

Ilustración: The "Delft Design Guide" por Delft University of Technology

La actividad antes realizada corresponde a lo que se llama estudio de mercado, como segundo punto es necesario realizar una encuesta o entrevistas. Para saber un poco más sobre este tema podemos usar los siguientes videos:




ACTIVIDAD 3: Escoge uno de los problemas y diseña una encuesta de 15 preguntas y pruébala con 20 personas.

ACTIVIDAD 4: Con la ayuda de la encuesta realizada, encuentra los patrones, tendencias y opiniones comunes de los encuestados. Y resumen en 5 puntos las conclusiones de los mismos. Expón los resultados.

Autor: