Comenzaremos usando como referencia unos puntos del libro "Dibujo técnico con gráficas de ingeniería" de Giesecke, Mitchell, Spencer, Hill, Dygdon, Novak y Lockhart, en el cual se habla de algunas deficiones a tomar en cuenta:
# Ingeniería inversa: Diseño de productos basados en diseños existentes a través de la medición y destrucción de un producto existente.
# Descomposición funcional: Determinar las subfunciones que participan en el diseño y luego usarlas para reconstruir un producto similar.
# Dibujos de patentes: Permite el derecho de excluir a otros de fabricar, utilizar o vender un producto específico durante un periodo específico.
# Grupos de diseño: Equipo de individuos que saben sobre materiales, procesos de producción, marketing, finanzas.
Estos puntos son importantes ya que nos llevan a observar y apreciar la importancia de los gráficos de la ingeniería, ya que nos permiten la visualización, comunicación y documentación de un producto.
# Definición del producto: Colección de documentos digitales y en papel que especifican los requerimientos físicos, funcionales de un producto.
Cuando queremos escoger por tanto, un lápiz para empezar a bosquejar, debemos fijarnos en los números de los mismos
Estos tres grupos a su vez, pueden ser usados en las siguientes ocasiones:
# Duras (9H - 8H - 7H - 6H - 5H - 4H): Para cálculos, tablas y diagramas.
# Medias (3H - 2H - H - F - HB - B): Para dibujo técnico.
Derecha: Suaves para bosquejos, mano alzada en dibujos mecánicos.
Izquierda: Trazar líneas de planos de maquinaria.
# Suaves (2B - 3B - 4B - 5B - 6B - 7B): Para ilustraciones artísticas.
Para probar el lápiz que más se nos acomode lo que podemos hacer es algo llamado "Tabla de valores de lápices" o pintar de obscuro a claro para ver el espectro de cada uno de los lápices.
Algunos ejercicios que debemos tomar en cuenta al momento de dibujar o bosquejar para un prototipo puede ser obtenido en el siguiente video:
Cuando vayamos a bosquejar de una manera mucho más específica, es recomendable tomar como referencia la siguiente tabla:
Finalmente, un punto que muchas veces se olvida al momento de diseñar y prototipar es el usuario. Es por ello, que en la actualidad está en auge un concepto llamado "Design Thinking" que se centra en la necesidad del usuario y lo que se trata de resolver en ayuda del mismo. Y se basa en dos simples preguntas:
# ¿ Cuál es la pregunta?
# ¿Cuál es el problema?
Fijémonos en el siguiente objeto y analicemos para qué fue diseñado, si tiene el tamaño correcto, si puedo transportarlo, lanzarlo, rotarlo, etc.
En el mundo entonces, encontraremos siempre diseños compresibles y confusos.
# Diseño comprensible
# Diseño confuso
Ahora intenta adivinar para qué sirve el siguiente objeto:
¿Será un florero?, ¿será un jarrón?, ¿será una cerámica?, puedes ver el link para averiguarlo: https://en.wikipedia.org/wiki/Tyg
Por lo que al momento de diseñar debemos tomar en cuenta algo que se llama "Signifier" y "Affordance".
Affordance: Es la relación entre el usuario y un objeto determinado por las propiedades del objeto y las habilidades del usuario al interactuar con el mismo. Vemos el caso de la figura, una silla permite el sentarse ( "afford sitting" ) porque la forma combinada con las habilidades y la forma del ser humano lo permiten.
Signifier: Son elementos de comunicación. Dicen a la persona qué hacer y dónde hacerla
Como introducción a la metodología del "Design Thinking", que tiene 5 pasos, veremos cada uno de los mismos:
# Empatizar: Que nos indica el "Aprender" de las personas a través de la observación y la entrevista.
# Definir: O "Crear" un punto de vista basada en las necesidades del usuario.
# Idear: Que nos indica el realizar una "Lluvia de ideas" para crear la mayor cantidad de soluciones posibles.
# Prototipar: O "Construir" la representación de una o más de las ideas a mostrar a los usuarios.
# Probar: Lo que debes hacer en este punto es "Compartir" lo prototipado con usuarios potenciales por la búsqueda de retroalimentación.
# Idear: Que nos indica el realizar una "Lluvia de ideas" para crear la mayor cantidad de soluciones posibles.
# Prototipar: O "Construir" la representación de una o más de las ideas a mostrar a los usuarios.
# Probar: Lo que debes hacer en este punto es "Compartir" lo prototipado con usuarios potenciales por la búsqueda de retroalimentación.
Una explicación más precisa puede ser la del siguiente video:
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